WoW – en framgångssaga

Det kan tyckas vara en icke-fråga. Men en av de faktorerna som gjorde att WoW blev en sådan framgångssaga var att det var så enkelt att komma in i spelet. I föregångaren EverQuest så fick du som spelare vänta i flera minuter efter varje monster för att din hjälte skulle få tillräckligt med hälsa för att attackera ett nytt monster. Om du var en magiker skulle du få vänta ännu längre. Andra spel har inte haft tillräckligt tydliga instruktioner om exakt vad du ska göra, var du är på väg, eller vad ditt uppdrag är. Andra spel straffade dig om du dog för ofta. Det är vad som gjorde WoW så lyckat. Det var enkelt, underhållande, och gjorde i princip varje del av spelvärlden en upplevelse som du kunde ha roligt i.

WoW – en framgångssaga

Vad menar vi med underhållning

Men underhållning är ett koncept som inte riktigt går att sätta fingret på. Så låt oss försöka redogöra för vad vi menar med underhållning. Kvaliteten i WoW är dess design och de elementen som tillåter dig att ha roligt. Det kommer från en konsekvent tydlighet i vilken riktning du som spelar är på väg i, och belöningar under resans gång. Det är resultatet av en lång beta-version där spelare kunde uttrycka vad de ansåg behövde förbättras i spelet som gjorde den slutgiltiga versionen mer polerad än tidigare versioner.

Ett av de mest polerade spelen

Och de lyckades minst sagt. Idag framhävs ofta WoW som ett av de mest polerade spelen i historien. För spelutvecklare inom andra företag har det här betytt att de har en tuff nöt att knäcka om de vill göra ett bättre jobb än vad de på Blizzard gjorde. Vad som är fascinerande med World of Warcraft är hur de har fått det att trots det briljanta förarbetet se så anspråkslöst ut. Hjältarna är som de ska vara, uppdragen är lagom svåra, och allt är precis som det borde vara. Det gör att man aldrig stannar upp under spelets gång och funderar vad det egentligen är man håller på med. Resan slutar aldrig.

Innan den första expansionen

Innan den första expansionen så var uppdelningen mellan raser och klasser tydligare och gav dig som spelare tydligare val. Om du spelade Alliance till exempel så hade du inte möjlighet att spela klassen shaman, och spelade du Horde hade du inte möjlighet att spela klassen paladin. Det gjorde att man kände en tydligare koppling till den sidan man valde att spela med. Men sedan är det berättelsen som håller spelet vid liv. Varje uppdrag är som en anekdot där man introducerad till nya karaktärer och deras livsöden. Spelet slutar aldrig att förvåna eller att bli tråkigt. Och någonting som man stötte på precis i början av spelet kan återigen fånga en vid slutet av spelet då historien knyts ihop med en annan berättelse. Det gör att idén om en levande värld där var karaktär spelar sin roll i historien som berättas får ytterligare kraft. Det finns helt enkelt flera skäl till varför WoW är en framgångssaga som aldrig tycks blekna. Och vi kan vänta oss att allt fler expansioner kommer att komma.

Innan den första expansionen